Jalan - jalan ke exhibition atau pameran pasti banyak pemandangan menarik yang mungkin sudah suatu kebiasaan atau malah sesuatu yang unik darinya. Diri ingin sedikit membandingkan seperti apa pameran di Indonesia dan Jepang. Kebetulan diri mengunjungi Eco Product di Tokyo. Acara tahunan yang diselenggarakan pemerintah Jepang untuk memberi wadah para pengusaha dan organisasi lainnya mempamerkan hasil riset atau inovasi terbarunya.
Selama keliling di area exhibition ini, diri dengan normalnya langsung membandingkan apa yang dialami di sana. Setidaknya ada beberapa poin perbedaan yang cenderung mencolok antara pameran di Indonesia dan Jepang. Diri rangkum beberapa hal yang menarik perhatian selama pameran.
Pertama, setiap booth memiliki cara yang unik dalam mempresentasikan perusahaan mereka. Booth memamerkan dengan alat peraga asli atau poster atau atau prototipe mungkin sudah biasa tetapi dengan membuat kelas atau pertunjukkan di pameran itu jauh lebih menarik. Perusahaan besar seperti Panasonic dan Fujitsu, menyiapkan semacam ruang kelas untuk menjelaskan inovasi perusahaan mereka. Pihak perusahaan menyiapkan SPG baik wanita atau pria yang sengaja berkostum unik untuk menjelaskan langsung di 'ruang kelas'. Selain ruang kelas, ada juga pertunjukkan drama seperti ninja show yang di booth Dowa. Sayangnya untuk diri, pertunjukkan dengan segala penjelasannya disampaikan dalam bahasa Jepang. Jadi, diri hanya bisa memperhatikan kelasnya atau menonton gerak - gerik pertunjukkan saja.
Kedua, suvenir dan hadiah lainnya diberikan 'tidak gratis' oleh setiap booth. Nah, buat diri ini menjadi suatu hal yang menarik dan berbeda. Di Indonesia, suvenir cenderung diberikan gratis oleh perusahaan meski terkadang dengan sekadar bertanya saja. Interaksi lebih dibangun oleh pengunjung yang ingin tahu lebih tahu tentang booth tersebut atau lainnya. Di Jepang, pameran cenderung dibuat dengan mengedukasi pengunjung langsung melalui permainan berhadiah suvenir. Setiap pengunjung booth diberikan kuesioner yang berisi soal atau lembar jawaban. Setiap soal memiliki jawaban yang ada di dalam booth. Lainnya para SPG juga bersiap sedia untuk menjelaskan tentang inovasi perusahaannya. Game dibuat dalam bentuk pertanyan terkait dengan inovasi dari perusahaan yang ada dengan bentuk - bentuk yang juga variatif. Diri melihat antusiasme para pengunjung baik muda maupun tua untuk mengikuti game dan mendapatkan suvenir. Suvenir yang diberikan pun beragam macam, misalnya handbag, skipping (alat olahraga) makanan dan lainnya. Seluruh suvenir disesuaikan dengan inovasi perusahaan tersebut.
| Lihat si baju hijau itu professor kelasnya Fujitsu. |
Perbedaan kedua ini menunjukkan suatu hal yang diri pelajari. Kejujuran dan semangat juang itu tampak di masyarakat ini. Mereka coba menjawab setiap pertanyaan dengan jujur dan memilih berdiskusi untuk mengisi setiap lembar kuesionernya. Semangat juang itu penting untuk mendapatkan sesuatu!
| Contoh kuesioner dan pertanyaannya. |
| Pesan dari pemilik pakaian yang diri dapatkan. Jangan tanya artinya apa! |
Ketiga, sikap untuk recycle dan reduce itu tetap diterapkan dimana pun selama pameran. Flyer dalam bentuk kertas sangat sedikit jumlahnya. Para pemilik perusahaan cenderung untuk tidak menyebarkan sistem kertas informasi. Selain menyiapkan wadah untuk recycle kertas informasi atau peta tempat acara, panitia juga menyiapkan untuk recycle name tag. Di pameran, kegiatan recycle juga bisa ditemukan dan ini sangat membantu! Program exchange yaitu program give and take it free. Pemilik program ini mengumpulkan mereka yang ingin mendonasikan pakaian bekasnya dengan menuliskan pesan untuk tiap potong pakaian yang diberikan. Di booth ini, setiap pengunjung punya kesempatan untuk mengambil maksimal 5 potong pakaian dan lainnya. Kualitas barang yang masih oke sangat membantu pengunjung seperti diri untuk mendapatkan pakaian berkualitas yang gratis!
Keempat, panitia menyediakan pemandu tur untuk pengunjung rombongan maupun individual. Pengunjung yang berasal berbagai kalangan dan latar belakang pendidikan mendapatkan kesempatan yang sama untuk dipandu dengan cara yang disesuaikan. Anak - anak SD atau TK diberikan informasi dan panduan selama pameran dengan cara yang lebih santai dan ringan. Games tambahan disediakan pemandu tur untuk para murid supaya mereka lebih tertarik lagi setelah tur selesai. Beda dengan tur yang diberikan kepada kami yang cenderung ilmiah. Cerita inovasi dibungkus lebih serius oleh pemandu tur yang berasal dari post-doctoral universitas di Tokyo.
Kelima, perusahaan juga memberikan edukasi melalui terlibat langsung dengan kegiatan inovasi kreatif. Contohnya diri melihat bagaimana anak - anak kecil maupun dewasa mendapat kesempatan untuk membuat rangkaian dinamo sederhana dari booth Honda. Mereka dibimbing oleh beberapa pihak dari Toyota untuk membuat rangkaian dinamo yang sempurna. Lainnya, kegiatan mewarnai gantungan kunci yang akan diberikan sebagai suvenir juga menjadi pilihan untuk para pengunjung di booth tertentu.
| Sibuknya para pengunjung di booth Honda untuk membuat dinamo |
| Hasil karya diri untuk ikut mewarnai bukan membuat dinamo. |
Setidaknya lima hal itu yang jarang sekali diri temui selama diri mengikuti pameran di mana pun di Indonesia. Diri mengganggapnya sebagai suatu perbedaan mencolok yang mungkin dapat juga diterapkan untuk konsep pameran di mana pun lain waktu. Pengalaman ini memperkaya diri untuk terus belajar tentang budaya dan kebiasaan negara ini dalam suatu acara tertentu.